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Datenbank - Charaktergenerierungssystem
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Das Ventauron ist ein E-Mail Rollenspiel. Die Erfahrung hat gezeigt, dass in dieser RPG-Gattung mehr Wert auf stimmungsvolle Beschreibung und das Erzählen
einer guten Geschichte, als auf knochentrockene Zahlenakrobatik gelegt wird.
Deshalb hilft das folgende Charaktersystem dem Spielleiter nur die Spieler besser
einzuschätzen und liefert keine Spielregeln.
Außerdem kann jedem Charakter bis zu fünf negative Aspekte im Rahmen eins bis
drei zugewiesen werden, aber maximal bis zu 5 Punkten. Diese Punkte kann er dann
bei seinen positiven Aspekten verwenden.
Der Charakter wird verbessert indem der Spielleiter Punkte als Belohnung
verteilt.
Wie erstelle ich nun meinen Charakter?
1. Hintergrundgeschichte und Beschreibung des Charakters aufstellen
Dies umfasst einen kurzen Umriss oder einen ganzen Roman (ganz wie man will) über
den Lebenslauf bzw. den Hintergrund des Charakters bis zum Spielbeginn. Außerdem
eine Beschreibung des Äußeren und der Charktereigenschaften.
Beispiel:
Hermann von Aristes war das ungewollte Kind einer Mutter, die ihn gleich nach
seiner Geburt in ein Waisenhaus gab. Dort brach er mit 15 Jahren aus und wurde
ein Kleinkrimineller auf dem Planeten Hern, den er in einer abenteuerlichen
Flucht im Frachtraum eines Raumschiffes erreichte. Schließlich machte er Karriere
und baute seine eigene kleine Verbrecherbande auf.
Hermann von Aristes ist ein gefährlicher Verbrecher, der von Habgier getrieben
wird und Spaß daran hat, ein Leben als Gesetzloser zu führen. Das Wohl seiner
Handlanger kümmert ihn nicht, da er diese nur für angeheuerte Söldner ohne Klasse
hält. Hermann ist kalt und berechnend, er reagiert immer sehr überlegt, nie
überstürzt - ganz wie es der Situation angemessen ist, wird er bei Konflikten
daher entweder nur drohen, verbissen kämpfen, oder wegrennen bzw. verhandeln. Er
kennt weder Skrupel noch Loyalität. Zu seinen Schwächen zählen ein mäßiges
Verlangen nach schönen Männern, eine Vorliebe für exotische Waffen und der starke
Wunsch, genug Geld und Ausrüstung zusammenzuraffen, um seine eigene, mit
hochmodernen Kampfanzügen und Waffen ausgestattete Söldnertruppe aufstellen zu
können und deren Dienste dann für gutes Geld zu verdingen.
Hermann ist ein 34 Jahre alter Mann. Er hat weiße Haut und schlohweißes Haar.
Auffallend sind seine rosa Augen, die er meist mit blauen Kontaktlinsen
versteckt. Seine Größe beträgt 1,73 m und sein Gewicht 63 kg.
2. Aufstellen der Charakterwerte aus der Hintergrundgeschichte und Beschreibung
Aus der Hintergrundgeschichte können nun die herausragenden positiven und
negativen Aspekte des Charakters herausgelesen werden.
Beispiel:
Positive Aspekte:
Anführen 3
Strahlen- und Schusswaffen 3
Überleben 3
Verhandeln 1
Unerschütterlichkeit 2
Verführung 1
Schmerzunempfindlichkeit 1
Schönheit 1
Negative Aspekte (maximal fünf Aspekte; maximal fünf Punkte):
Albinismus 1 (wegen Kontaktlinsentarnung)
Habgier 2
Intoleranz (gegenüber Versagen) 2
Wie werden nun die Aspekte im Spiel verwendet?
Der Spielleiter kann anhand der Aspekte den Ausgang von ungewissen Handlungen
bestimmen. Je höher der entsprechende Wert, desto wahrscheinlicher ist, dass die
Handlung des Spielers ein (positives oder negatives) Ergebnis liefert. So trifft
ein Spieler mit Schusswaffen 3 fast immer. Es sei denn, vernünftige Gründe, wie z.B.
Größe oder Geschwindigkeit des Zielobjekts sprechen dagegen. Oder aber der
Spielleiter möchte nicht, dass ein bestimmter Schuss trifft, weil das Opfer ein
wichtiger Handlungsträger für die Geschichte ist. Will der Spielleiter
tatsächlich den Ausgang der Handlung vom Zufall abhängig machen, kann er für
jeden Punkt eines Aspekts einen Würfel werfen. Zeigt auch nur einer dieser Würfel
ein Ergebnis von fünf oder sechs, wurde die Fähigkeit erfolgreich eingesetzt
(auch im negativen Sinne! ). Will Hermann von Aristes z.B. einen wertvollen
Gegenstand, den er gefunden hat, seinen Besitzer zurückgeben, so kann der
Spielleiter oder der Spieler durch einen Würfelwurf überprüfen, ob Hermann seiner
Habgier erliegt. Er hat Habgier 2, d.h. es werden zwei Würfel geworfen. Zeigt
einer von beiden fünf oder sechs, ist er seiner Habgier erlegen und kann den
Gegenstand nicht zurückgeben. Einer seiner Kameraden könnte versuchen mit ihm zu
"Verhandlen 3" um ihn den Gegenstand abzunehmen und selbst zurückzubringen usw.
Diese Würfe können von Spieler und Spielleiter ausgeführt werden um das Spiel
nicht unnötig aufzuhalten. Kontrolle ist gut, Vertrauen ist beser.
Wichtig: Diese Aspekte sollen nur in unklaren Situationen helfen, die Geschichte
weiterzuerzählen und nicht bei jeder Aktion den Spielfluss aufhalten.
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