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Datenbank - Regeln für Testepisoden


Die Regeln für Testepisoden werden sich ständig ändern, denn schließlich sind Testepisoden nur dafür da, Erfahrungen zu sammeln. In den Testepisoden wird der Grundstein für möglichst reibungslos funktionierende, spätere Episoden gelegt.
Version 1.2:
(rot gefärbte Stellen geändert)

Das erzählerische Zentrum einer Testepisode (TE) bildet der Spielleiter. Spieler agieren niemals direkt miteinander, sondern stets nur über den Spielleiter. Das hat zur Folge, dass eine TE ein ständiges Wechselspiel aus Situationserklärung und Problemstellung des Spielleiters und Entscheidungen der Spieler selbst ist.

Der Ablauf ist folgendermaßen:

Der Spielleiter sendet zu Beginn der TE eine Eröffnungsmail an alle Teilnehmer. In dieser steht kurz die Ausgangssituation beschrieben und die Spieler werden zu ihren ersten Entscheidungen und Handlungen veranlasst.
z.B.: Spieler 1: Du sitzt momentan in deinem Quartier, eine außerirdische Spezies hat uns gerade den Krieg erklärt und du wirst nun per Sprachnachricht aufgefordert, vor deinem Vorgesetzten zu erscheinen.
Der Spieler könnte hierauf beispielsweise zu seinem Vorgesetzten gehen (oder auch streiken). Er teilt dies und die Art, auf die er es tut (erst noch ein Snack oder sofort aufspringen und zum Büro des Chefs rennen) dem Spielleiter mit.
Dieser stellt nun z.B. fest, dass der Spieler mit vollem Magen das Büro betreten hat, schildert dem Spieler dieses,...


So geht es immer weiter, bis die Episode abgeschlossen ist.

Um die ganze Sache etwas zu straffen und eine gewisse Synchronität der Aktionen zu bewahren, finden diese Züge stets in Schüben statt.

Der Spielleiter schreibt also seine Eröffnungsmail, jeder Spieler schickt daraufhin eine Mail an die Liste, wie er auf die Vorgaben reagiert. Der Spielleiter wartet bis alle geantwortet haben und verfasst dann eine neue Mail, in der die nun durch das Handeln der Spieler entstandene Lage dargestellt wird und die Spieler vor neue Entscheidungen gestellt werden.

Offensichtliche Schwachpunkte dieses Systems:
1. Keine längeren Dialoge unter den Spielern selbst möglich
2. Dialoge zwischen einem vom Spielleiter verkörperten Charakter (=NPC) und einem Spieler sind recht zeitaufwendig

Daher gelten bis auf weiteres folgende Ausnahmen:
1. Wenn die Handlung nur wenig fortschreitet und eine Szene von Dialogen und Reaktionen auf die Handlungen anderer bestimmt ist, muss sich der Spielleiter nicht unbedingt einschalten - bei längeren Dialogen zwischen zwei Spieler auf keinen Fall.
2. Bei Dialogen zwischen NPCs und Spielern, die sich in einem relativ kleinen Zeitfenster abspielen, also von keiner nennenswerten Handlung durchsetzt sind, antwortet der Spielleiter auf die EMails des Spielers ohne auf die Züge der anderen zu warten.

Für den Ausfall von Spielern während einer Episode gilt:
1. Wenn ein Spieler, der an der Reihe ist, länger als 48 Stunden keinen Spielzug einschickt, hat der Spielleiter zu entscheiden, ob der Spielzug nötig ist oder nicht.
Ist er nötig, schreibt der Spielleiter selbst den entsprechenden Spielzug, ohne weiter Rücksprache mit dem betroffenen Spieler zu halten. Dabei hat er sich so gut wie möglich an die Vorgaben und das Wesen dieses Charakters zu halten.
Ist er nicht nötig, kann der Spielleiter einen anderen Spieler zum Zug auffordern. Der Charakter des ausgefallenen Spielers wird dabei übergangen.
2. Wenn ein Spieler während einer laufenden Episode für mehr als 2 Tage nicht am Spiel teilnehmen kann, sollte er dies dem Spielleiter rechtzeitig mitteilen. Es wird dann entschieden, ob die Handlung es zulässt, den betroffenen Spielercharakter für diesen Zeitraum außen vor zu lassen, ob der Charakter für diesen Zeitraum vom Spielleiter oder von einem anderen Spieler übernommen wird.



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